- 信息时间:2021-10-19 08:59
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1 引言
档案文创产品的开发设计是深入挖掘档案的文化价值、使“死”档案变为“活”文化的重要途径之一,有助于档案部门传播大众喜爱的历史和民族文化、增强社会档案意识,业已表现出了广阔的市场前景和旺盛的生命力,且已成为档案业务拓展的重要内容。
2021年8月1日,笔者在中国知网文献库中以“篇名”为检索项、以“心流”并含“档案文创产品”、“心流”并含“档案文化创意产品”等为检索词进行精确检索,检索结果为0。笔者又以“档案文创产品”和“档案文化创意产品”为检索词分别进行精确检索,经去重和筛选后共获得50篇有效文献。根据对有效文献的仔细阅读与分析,已有成果的研究内容主要包括三个方面:一是不同领域档案文创产品的深度开发策略;二是不同类型档案文创产品的推广策略与途径;三是档案文创产品开发现状分析及未来展望。已有成果主要集中于档案文创产品开发策略、推广路径等的研究,而对设计策略的研究相对薄弱。
心流理论是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的,其认为心流是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉,心流产生的同时用户也会有高度的兴奋及充实感。当前,心流理论在计算机领域、教育领域等的应用较为深入,而在档案领域的应用相对薄弱。将心流理论引入档案文创产品的设计中,有助于从主观层面深刻剖析用户需求;同时,由于心流主要指人将自己完全投入某种活动或场景之后的最优体验状态,因此心流理论也可为档案文创产品的设计提供新的视角。
2 可量化目标与及时的反馈
可量化目标与及时的反馈是心流产生不可或缺的前提。可量化目标是指目标是明确的、可衡量的、可达成的、相关的和有时限的。档案部门为产品设定可量化目标,用户在达成产品目标后会获得满足感。同时及时的反馈是导向目标的信号,可以让用户觉得达到或更加接近目标。伴随产品体验过程中的及时反馈,会持续激励用户积极主动地实现产品设计的既定目标。因此,档案部门在文创产品的设计中应当将产品的可量化目标与及时的反馈放到首要位置去考虑,从而帮助用户更快地进入心流状态。
第一,档案部门在文创产品的设计中应为产品设定可量化目标。档案部门应以用户为中心,通过充分地市场调研与分析,在产品设计中遵循目标可量化的原则,准确把握用户的情感、休闲娱乐及人际交往等多元化需求,提供符合用户预期的档案文创产品,其在达成产品的可量化目标后会获得极大的满足感。首先,在用户情感层面。“档案文创产品是为公众服务的,用户通过真实的情感体验满足了对于产品文化记忆的需要,产品的精美造型又给用户带来美的享受,引起强烈的情感共鸣,档案文创产品的情感价值得以实现”。[1]情感是用户最深层的需求,档案文创产品的设计应深入挖掘用户的内心真情实感,了解其内在需求,以便“对症下药”,设计出令用户满意的产品。广州市档案馆围绕“记忆•广州”主题,利用广州地方特色的馆藏资源,开发出了印有广州中山纪念堂建筑设计蓝图的鼠标垫,受到了很多用户的青睐。其成功的原因不仅仅是因为鼠标垫本身所具备的使用价值,而是通过其传输的广州城市发展脉络和历史变迁的元素,为用户确立了怀旧广州城市发展变迁的可量化目标,进而触动用户的内心世界,引起乡土情感与怀旧情感的共鸣。因此,档案部门应充分开发特色馆藏资源,设计出既实用又可以满足用户情感需求的文创产品。其次,在用户休闲娱乐层面。档案文创产品的设计应让用户通过产品体验放松心情,获得较高的体验感与成就感。例如,“故宫《谜宫·如意琳琅图籍》从情节安排、场景构建、知识科普三方面将档案作为游戏素材,”[2]其设计准确把握了用户休闲娱乐的需求,差异化的情节安排和真实场景的构建满足了用户休闲、娱乐享受,用户沉浸在产品体验的过程中,在达成休闲娱乐的目标后会获得极大的满足感与愉悦感。最后,在用户人际交往层面。“由于档案文创产品所特有的历史文化性以及精致的外观与做工,用户多购买档案文创产品以作为礼物赠送”。[3]近年来,各类档案文创产品层出不穷,许多产品设计精美,但部分文创产品比较强调实用性或趣味性,以礼品赠送为定位的产品比较少。许多用户购买文创产品的初衷是作为礼品赠送,而产品精美包装设计的缺失,不符合某些用户的预期,也在一定程度上阻碍了档案文创产品的发展。为避免此类现象的出现,档案部门在确保产品实用性的同时,可采用古典风格搭配现代流行元素对包装进行设计,从而可满足用户人际交往的需求,达成产品的量化目标。
第二,档案部门在文创产品的设计中,应当使产品包含及时有效的操作反馈。产品对用户的操作进行及时反馈,告诉用户接下来应该如何做,可有效避免用户因缺乏反馈而产生茫然、无助、无趣与疲惫的感觉。例如,档案类读本“我是档案迷”丛书,将档案知识与探险游戏紧密结合,并设置了及时有效的操作反馈,当用户体验不同类型的小游戏时,可以根据游戏情境的及时反馈,一步步获得闯关线索,进而进入下一关的探险活动。档案部门可在产品设计中借助弹框、页面、标签、动画及声音等方式给出及时有效的反馈,引导用户一步步实现产品目标。在产品的操作反馈中,弹框是通过弹出提示框对用户当前的操作流程进行反馈;页面是用户进行操作流程结果的反馈;标签是对用户的错误操作进行提示的反馈;动画是在任务进程场景中以动画的形式吸引用户的注意力,缓解用户焦虑情绪的反馈;声音是在操作确认和操作结果中借助声音进行的反馈,可以告诉用户是否已经完成某项操作。档案部门在产品设计中通过构建及时有效的操作反馈,有助于增强用户的代入感,让用户沉浸在产品体验中。而用户可以在产品体验中感受到目标的完成度,通过不断地操作反馈,告诉自己下一步的操作,在激励和目标导向中尽快完成目标,持续吸引注意力。档案部门在档案编研类文创产品的设计中还应发掘重要史料,对相关史料进行编研并将其成果数字化。
3 娱乐化的挑战与技能平衡
挑战与技能的平衡是产生心流必要的条件。档案部门在文创产品设计中应注重挑战与技能的平衡,根据用户技能水平的不同,设置差异化的挑战难度,以帮助用户获得更加优质的体验。此外,娱乐化的形式有助于丰富档案文创产品的内涵,增加产品的趣味性。档案部门在文创产品设计中也应注重娱乐化形式的采用,增强产品的吸引力。
第一,档案文创产品的设计应当将挑战与技能的平衡放到关键位置去考虑。档案部门应根据用户技能水平的不同,对产品难度及时进行相应调整,避免用户因难度过高或过低而放弃。一方面,在档案文创产品的设计中应根据用户技能水平的高低,设定动态游戏难度。例如,“粤档·行商风云”游戏采用AVG游戏的形式,用户在富有趣味性的情节安排中,通过积累财富和附加值,进而达到通关的目标。在面临重要历史事件时,为推动游戏情节的发展,用户需要作出不同的选择,不同技能水平下的选择会导致差异化的游戏结果。有些用户技能水平较高,可以轻松的完成游戏任务,会觉得游戏过于简单而产生无聊的感觉,但有些用户未具备相应的技能水平,可能会因游戏难度过高而产生焦虑心理。为避免此类现象的出现,档案部门对产品的难度设置应多加考量,而且应根据挑战水平和用户技能水平的差异,对用户进行分层,可划分为低水平用户、中等水平用户和高水平用户。针对技能水平较低的用户,则应适当降低产品目标实现难度,用户可根据系统的反馈提示,一步步完成产品任务;针对技能水平较高的用户,系统则应相应提高难度,避免用户因太过轻松而产生无聊的感觉。另一方面,在挑战与技能平衡的前提下,档案文创产品的设计中应融入知识与技能元素。如《档案保卫大作战》这一款以档案保护中的微生物与害虫内容为主的游戏,将塔防游戏模式与档案学知识相结合,涉及档案建筑的规划与设计、档案有害微生物的预防与灭菌、档案害虫的预防与杀灭等专业知识。用户需要建立防御塔抵御“害虫”进攻从而保护档案。因此,档案部门在文创产品的设计中也应融入档案知识与技能,如可将档案提供利用服务和档案收集整理等方面的专业知识融入到产品的设计中。此外,档案部门还可将档案收集、鉴定、整理、保管、检索、编研、利用、统计等档案管理知识融入到文创产品的设计中,如可借鉴闯关类产品的设计思路,基于档案工作的环节分别设置八个关卡,随着关卡难度的不断增加,用户需要学习档案工作的相关知识以增强自身的技能水平,每通过一个关卡之后等级会得到提升,当关卡全部完成之后才能通关。同时,在产品设计中应充分考虑到不同用户技能水平存在差异,适当降低或提高游戏难度。当用户闯关出现困难时,系统则进行反馈提示,帮助其完成关卡;当用户闯关十分轻松时,系统则应提高关卡难度。
第二,档案文创产品的设计应注重娱乐化形式的采用。档案部门可以借鉴闯关、冒险类游戏的设计思路,增加产品的趣味性,增强产品的吸引力。近年来,书签、福袋等档案文创产品逐渐流行,但用户在长时间使用后,往往会产生疲惫的感觉,且容易产生厌倦心理。此类档案文创产品虽然在表现形式方面有所创新,但用户的体验并未得到实质性提升,难以获得持续的愉悦和满足。而采用娱乐化的形式设计出的档案文创产品可以极大的激发用户的积极性。“以《清明上河图》原画为基础的AVG游戏设计,用户通过控制游戏中的虚拟角色进行游戏任务的推动,并一步步地产生一个交互性的故事,解开游戏的谜题,是一类交互性强、吸引力强、开放性强的游戏”。[4]该产品采用冒险游戏的形式,使用户在完成主线剧情与支线剧情后可以获得线索并揭开谜题,引导其一步步实现目标。档案部门在文创产品的设计中也可借鉴城市建造类游戏的设计思路,依托丰富的档案资源,以馆藏档案资源为基础,深度挖掘特色馆藏档案,借助娱乐化的形式,设计出吸引力强、富有趣味性的城市模拟建造游戏。真实场景的构建能够激发用户进行产品体验的兴趣,使用户的代入感与体验感增强,营造出最佳体验氛围。
4 沉浸式的行动与知觉融合
沉浸式的行动与知觉融合也是产生心流至关重要的因素。在行动体验与感官体验的紧密结合中,实现行动与知觉的融合,可使用户获得身体和精神上的愉悦。档案部门在文创产品设计中应注重沉浸式行动与知觉的融合,以助于引导用户沉浸在忘我的产品体验中,投入较高的专注力,流连忘返而忘记时间,在产品体验中获得主控感与满足感。
第一,档案部门在文创产品设计中应充分考虑到用户在产品体验中的主控感。首先,通过增强用户的代入感,让用户沉浸在产品体验中,帮助用户进入心流状态。一般来说主控感强的产品会更加具有吸引力,更容易受到用户喜爱,所以档案部门在档案文创产品的设计中,应最大程度增强用户在产品体验中的主控感。例如,档案创新科技作品“粤档·行商风云”游戏,其以广州市城市及商贸历史档案为基础,最大程度地还原了真实的历史情境,抓住了用户对历史文化记忆的兴趣。同时,在同等条件下,用户在操控游戏的过程中,会因为其自身的操作技术、策略等方面的不同产生强弱之分,进而激发用户进行产品体验的兴趣。档案部门在文创产品的设计中可以采用游戏的形式,使用户沉浸在产品体验中以增强主控感。其次,档案部门在档案文创产品的设计中应结合现代高科技交互技术,对产品的形式不断创新,以适应现代化背景下的用户需求。“利用VR技术可开发现代化虚拟体验式文创产品,带给用户别样的产品使用感,实现信息的沉浸式无意识传播,深化传播效果”。[5]档案部门在文创产品设计中可以移动软件为载体,采用线上虚拟现实技术,配以VR交互设备,将实体档案与虚拟现实技术相结合,使用户可以“触碰”虚拟产品,突破时间和空间限制,实现与产品的“零距离”接触,使其产生身临其境之感。“2019年湖北省档案馆举办的‘丰碑——庆祝新中国成立70周年暨湖北解放70周年档案史料展’利用VR技术建立了虚拟档案展厅,用户佩戴VR头盔,手拿数据手柄进入,通过转动头部调整方位和视角,按动手柄控制进退和模拟触摸”。[6]用户通过控制手柄可以进入到不同类型的展览区,通过沉浸式体验,其可以亲身感受战争的情境,获得视觉、听觉、触觉等感官的真实性体验,在丰富的感官体验与充分行动体验中,让用户流连忘返而忘记时间。此外,档案部门还可利用VR技术呈现档案制纸、修复等工艺,用户可以借助VR交互设备“零距离”感受到档案制纸、修复等工艺的全过程,用户的行动体验得到满足,感官也得到愉悦。最后,为了使用户能在产品体验中获得主控感,档案部门在档案文创产品的设计中应以丰富的档案资源为基础,实现馆藏内容IP化,打造出令用户满意的档案文创产品。以故宫《石渠宝笈》相关作品为例,其作品实现了IP化创新,其中“《冰嬉图》数字媒体沉浸展和《清明上河图》动画电影,是对沉浸式数字媒体展的形式进行IP的再创作”,[7]使用户能够更加身临其境地进行产品体验,进而获得主控感。档案部门在文创产品设计中还可将历史档案与3D技术充分结合,构建出沉浸式的虚拟世界,增强用户在产品体验中的主控感。如借助红色历史档案还原出的真实场景,以网页为载体设计的3D版《重走长征路》,用户通过这款虚拟产品回到战火纷飞的过去,以虚拟主人公的角色重走长征路,全面生动地展示了红军长征艰苦卓绝的革命奇迹。
第二,档案部门在文创产品设计中应充分考虑到用户在产品体验中的满足感。“河南博物院出品的‘考古盲盒’文创产品,把时下流行的‘盲盒’概念与文物结合,把青铜器、元宝、铜佛、铜鉴、银牌等‘微缩文物’藏进土中”。[8]“盲盒”本身就带有未知性与神秘感,用户在亲手打开“盲盒”的过程中,其身心得到了极大的愉悦和满足。因此,档案部门在文创产品的设计中可以利用“盲盒”的形式,让用户亲自动手打开富有神秘感的“盲盒”,将行动体验与“盲盒”的神秘感相结合,使用户沉浸在探索与期待的过程中,且实现主观的时间感改变,从而在产品体验中获得满足感。用户借助缩微制作的洛阳铲,挖开层层的泥土,扫开表层的浮尘,“宝物”就慢慢呈现在眼前。此外,也有许多机构推出“盲盒”类产品,但是开盲盒仅仅限于人的感官体验,会让人感到期待,但因缺乏行动体验,用户难以进入心流状态。为避免此类现象的出现,档案部门可以利用“盲盒”的形式,将福袋、仿古工艺品等文创产品融入其中,让用户在亲手打开产品的行动过程中体验手工带来的乐趣,享受“盲盒”本身的未知性与神秘感,沉浸在探索与期待的过程中。不同盲盒所能打开的“宝物”不同,用户在产品体验中花费很长时间而不会感觉到时间的消逝,且可以使身心得到放松。此外,档案部门在文创产品的设计中还可融入DIY形式,让用户在行动与知觉的融合中获得满足感。如可设计红色文化DIY系列产品,为用户提供DIY立体图书、乐高、陶瓷制作、勋章制作等产品,让其在手工制作过程中体验到DIY手工的乐趣,获得极大的满足感。
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作者/孙大东,赵君航
原载:《档案管理》2021年6期
来源:2021.10.09 《档案管理》杂志编辑部微信公众号
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